Gamer mit Seh- oder Bewegungseinschränkungen finden eigene Wege zum Spielen. Microsoft, Sony und die ONCE entwickeln passende Controller und Versionen von Video- und Brettspielen.
Wenn Cristian M. Amores eine Karte ziehen muss, schaut er auf nichts: Er hält sein iPhone an ein NFC‑Etikett, das auf der Hülle klebt, und wartet, bis die Sprachausgabe VoiceOver ihm sagt, was er gerade gezogen hat. Er ist blind und hat seit Ende 2020 nach und nach seine Art, „Magic: The Gathering“ zu spielen, Karte für Karte angepasst, das Sammelkartenspiel, das der Mathematiker und Doktor Richard Garfield 1993 entwickelt hat.
Amores dokumentiert seinen Prozess unter dem Namen Magic Accesible im Netzwerk X, und sein Fall ist kein Einzelfall: Zwischen Controllern, die sich Taste für Taste neu belegen lassen, und Brettspielen mit fühlbaren Spielfeldern gewinnt Barrierefreiheit in der Branche an Gewicht, ist aber noch weit davon entfernt, ein Gestaltungsstandard zu sein: von Blockbuster-Videospielen bis zur Partie am Küchentisch.
Magic-Deck: Lesen mit der Handy-Kamera
Der erste Versuch von Amores war Braille. Mit einem Dymo‑ähnlichen Etikettierer prägte er auf jede Karte eine erhabene Zahl, um sie zu unterscheiden und die Informationen in einer separaten Datenbank abzurufen. Das funktionierte aus mehreren Gründen nicht: Braille trägt auf und macht das Papier deutlich dicker, das Deck wurde beim Mischen zu sperrig. In offiziellen Turnieren gilt jede markierte Karte zudem als möglicher Hinweis darauf, was man ziehen möchte oder vermeiden will, was automatisch zum Ausschluss aus der Konkurrenz führen kann.
Darum ließ er Braille wieder fallen und probierte QR‑Codes aus, Etiketten, die fast in der Versenkung verschwunden waren, bis COVID‑19 sie zurückbrachte. Eine Zeit lang war der QR‑Code seine Lösung, doch inzwischen nutzt er ihn nicht mehr. Er musste die Kamera so ausrichten, dass der Code sauber erfasst wird, und war damit langsamer als ohne Hilfe. Jetzt verwendet er NFC‑Etiketten. Er hält das Handy nur kurz daran, der Screenreader liest ihm die komplette Karte vor – ohne Zielen, ohne Warten. „Seitdem habe ich als Spieler einen riesigen Sprung gemacht“, sagt er.
Bei dem Projekt braucht er weiterhin Unterstützung von außen. Jemand muss ihm neue Karten vorlesen, bevor er sie in seiner Datenbank anlegt. Trotzdem konnte er dank des Systems in Läden spielen und beim Modern‑Nationalturnier (ein weiteres MTG‑Format) im Dezember 2024 in Soria antreten. Dort hatte er einen eigenen Stand, an dem er seine Methode erklärte. Im November 2022 widmete ihm die Zeitung „El Mundo“ ein Porträt. Seitdem produziert er einen Podcast mit demselben Namen wie sein Account in den sozialen Netzwerken, Magic Accesible, in dem er andere Spielerinnen, Spieler und Entwickler aus der Branche interviewt.
Amores hat bisher noch nicht bei Turnieren mit strengen Regeln gespielt, nur bei eher lockeren Runden. In Soria kamen mehrere Judges, um sich sein System anzusehen; einer sagte ihm, es werde vermutlich kein Problem sein, es auch im Wettbewerb einzusetzen.
In einer anderen Runde schaute ein anderer Judge tatsächlich ins Regelwerk und stellte fest, dass bei Turnieren elektronische Geräte am Tisch grundsätzlich verboten sind – außer bei zwingender Notwendigkeit. Diese Ausnahme könnte aus seiner Sicht greifen: Bis er die Karte ans Handy hält, weiß er selbst nicht, was er gezogen hat, und alle Karten sind identisch markiert. Sollte er irgendwann bei einem großen Turnier antreten, will er die Organisation vorher informieren – wegen der Anpassungen und weil er pro Runde meist etwas mehr Zeit braucht als andere Spielerinnen und Spieler.
Gefragt, was er sich von Wizards of the Coast wünschen würde, dem Verlag hinter „Magic: The Gathering“, zögert er nicht: eine barrierefreie Version von Magic Arena, dem offiziellen PC‑Client des Spiels, die auf einen Schlag jede blinde Person weltweit erreichen könnte. Es gibt bereits einen von der Community entwickelten Mod, der das ermöglicht. Doch wie jede inoffizielle Lösung hängt er davon ab, dass das Unternehmen ihn nicht sperrt oder mit einem Update unbrauchbar macht.
„WotC, lasst den Mod weiter bestehen“, appelliert er direkt, räumt aber ein, dass er ihn selbst noch nicht getestet hat. Beim physischen Kartendruck ist er skeptischer: Er kann sich Karten mit einem werksseitigen QR‑Code vorstellen, der auf Gatherer, die offizielle Datenbank des Unternehmens, verweist. Doch er zweifelt, dass sich das für Wizards in dieser Größenordnung lohnt. „Papier hält alles aus, aber die Realität nicht“, fasst er zusammen.
Von Braille zu NFC: Freundesgruppe passt Commander-Deck von Grund auf an
Amores ist nicht der Einzige, der über diesen Weg bei NFC‑Etiketten gelandet ist. Auf Reddit schilderte eine Freundesgruppe unter dem Namen jerichodarkstar, wie sie das Commander‑Deck – ein Format innerhalb von MtG – eines von ihnen angepasst hat, der seit seiner Geburt eine degenerative Sehbehinderung hat.
Er begann 2023 mit Commander. Da konnte er nur noch Länder von Nicht‑Ländern anhand ihrer Form unterscheiden. Für alles andere brauchte er jemanden neben sich, der ihm jede gezogene Karte laut vorlas. Das Problem war nicht nur diese Abhängigkeit: Weil der ganze Tisch mitbekam, was er auf der Hand hatte, spielte er unter dem, was die Gruppe als permanenten Telepathie‑Effekt beschreibt, den sonst niemand hatte.
Zu Weihnachten 2025 hatten sie die ständige Benachteiligung satt und beschlossen, etwas zu ändern. Ihr erster Ansatz war Braille: Sie prägten in die Hülle jeder Karte – nie in die Karte selbst – den Namen, die Manakosten, den Kartentyp sowie Stärke und Widerstandskraft der Kreaturen, jeweils in der Nähe der Stelle, an der die Angaben im Original stehen.
Die Karteneffekte waren das eigentliche Problem: Der komplette Regeltext passte nicht in eine einzige Hülle. Also erfanden sie ein eigenes System aus Abkürzungen, kombiniert mit den Verkürzungen, die es im Braille ohnehin gibt. „Würdest du das wörtlich vorlesen, klänge es so, als hätte es ein Höhlenmensch geschrieben“, sagt jerichodarkstar.
Sie brauchten zwischen drei und vier Tagen, um das komplette Deck zu „braillen“, doch das System hielt dem Alltag nicht stand. Nach zwei Monaten Spielbetrieb war die Prägung bereits abgenutzt, jede „braillte“ Hülle war doppelt bis viermal so dick wie sonst. Mischen wurde zur Qual, und das Deck ließ sich wegen der ungleichen Stärke kaum noch als ein Stapel aufstellen.
Die Alternative fanden sie fast zufällig. Sie veröffentlichten ein Update zu ihrem Problem auf Reddit, doch der Beitrag verschwand. Der entscheidende Hinweis kam über einen Kommentar unter dem ursprünglichen Post: Ein Nutzer, den sie ausdrücklich nennen dürfen, berichtete, dass der Spieleladen, in dem er spielt, einen blinden Stammkunden hat, der mit NFC‑Etiketten arbeitet.
Die Gruppe begann zu recherchieren und hatte nach wenigen Tagen die Etiketten bestellt und das neue System aufgebaut: ein NFC‑Tag im Inneren jeder Hülle, verknüpft über die iPhone‑App Kurzbefehle mit einer eigenen Notiz, in der alle Infos zu dieser Karte stehen. Hält er das Handy daran, liest der Screenreader die Karte komplett über einen Ohrhörer vor – ohne Abkürzungen und ohne, dass der Bildausschnitt stimmen muss.
Der Unterschied war enorm: Was mit Braille drei oder vier Tage dauerte, schaffen sie jetzt in rund drei Stunden pro Deck. Sie spielen seit fast einem Jahr auf diese Weise, mit vier vollständigen Decks zu je 100 Karten und zwei weiteren im Aufbau.
Gloria und Iria: Verlage beraten – mit und ohne eigene Behinderung
In Spanien leisten viel von dieser Arbeit auch Menschen abseits großer Organisationen. Das Projekt Glirp (Quelle auf Spanisch) betreiben Gloria und Iria seit 2014. Damals starteten sie einen Blog zur Sehbehinderung, versinlimitesaccesibilidad. Iria hat eine Sehbehinderung, Gloria verantwortet den technischen und audiovisuellen Teil des Projekts.
Mit den Jahren rückten Brettspiele immer stärker in den Mittelpunkt ihrer Arbeit – vor Technologie, Büchern oder Reisen. Heute ist das ihre Spezialität: Sie beraten Verlage, halten Vorträge und Workshops über kulturelle Barrierefreiheit in Bereichen wie Tourismus oder Bildung. In diesem Jahr haben sie ihr eigenes Buch veröffentlicht, „Jugar sin límites“, über Zugänglichkeit in Spielen.
In dem Buch analysieren sie die häufigsten Fehler im Brettspiel‑Design. Aus ihrer Sicht wiederholen sich vor allem zwei: zu geringer Kontrast zwischen Schrift oder Symbolen und Hintergrund sowie eine Schriftgröße, die – aus Designgründen oder mangelndem Platz – oft zu klein ausfällt.
Für Gloria und Iria ist das nicht nur eine Frage der Sehkraft. „Je weniger Mühe du dir geben musst, um zu entziffern, was auf einem Element steht, desto schneller verstehst du es“, erklären sie. Es geht also auch darum, wie viel Zeit jeder beliebige Spieler braucht, um das zu begreifen, was vor ihm liegt.
Ob sich irgendein Verlag bei diesen Themen besonders hervortut, beantworten sie vorsichtig. Sie sehen keinen, der solche Verbesserungen konsequent durchzieht, auch wenn sie einräumen, dass Verlage mit Kinderspielen diese Details meist stärker beachten.
Die größte Hürde für Menschen ohne Sehbehinderung liegt ihrer Erfahrung nach nicht auf dem Spielbrett, sondern am Tisch. Sehbehinderung gibt es in vielen Ausprägungen, von völliger Blindheit bis zu einem nennenswerten Sehrest, und jede betroffene Person hat andere Bedürfnisse. Fast nie wird einfach gefragt, welche Unterstützung sie braucht.
„Oft lässt sich die mangelnde Zugänglichkeit eines Spiels mit Worten oder Beschreibungen abfedern“, sagen sie – ganz ohne physische Änderungen. Jemand kann keinen Überblick darüber haben, was auf dem Brett liegt, welche Karten offen liegen oder wie weit die anderen sind. Oft reicht es, wenn die Mitspielenden ihre Züge laut kommentieren. Sie geben aber zu, dass es Spiele gibt, deren Mechanik selbst diese Lösung nicht zulässt.
Wenn ein Verlag sie kontaktiert, ist Barrierefreiheit selten von Anfang an mitgedacht. Gloria und Iria sehen eine Branche, die vorankommt, aber ohne klare Linie: „Bei manchen Spielen wird viel Wert auf Inklusion gelegt, und das nächste, das erscheint, kann das genaue Gegenteil sein.“
Sie arbeiten mit einigen Verlagen und Autorinnen oder Autoren zusammen, die sie schon im Designprozess einbeziehen. Üblicher ist aber das Gegenteil: Sie spielen einen bereits veröffentlichten Titel und zeigen in ihrer Besprechung auf, was sich verbessern ließe und mit welchen Mitteln.
Die Phase, in der sie dazukommen, verändert das Ergebnis deutlich. Es ist etwas anderes, von Beginn an inklusiv zu gestalten, als später Komponenten anzupassen oder zu ergänzen. „Wenn du gerade anfängst, etwas zu entwerfen und dabei schon Richtlinien oder Empfehlungen zur besseren Zugänglichkeit nutzt, ersparst du dir die Arbeit, später vieles wieder überarbeiten zu müssen.“
Controller werden Stück für Stück neu gestaltet
Microsoft brachte den Controller am vierten September 2018 für 87 Euro auf den Markt, entwickelt gemeinsam mit Organisationen wie AbleGamers, SpecialEffect, der Cerebral Palsy Foundation und dem Craig Hospital. Statt eines handförmigen Gamepads ist er eine flache Platte mit zwei großen Tasten, einem Steuerkreuz und 19 Klinkenanschlüssen à 3,5 Millimeter plus zwei USB‑Ports, an die sich Schalter, Joysticks oder Halterungen anschließen lassen, die viele Spielerinnen und Spieler mit eingeschränkter Mobilität ohnehin besitzen. Über eine App können sie die Belegung frei anpassen.
Gespielt werden kann mit der Hand, dem Fuß, dem Kinn oder dem Mund; selbst die Verpackung ist so gestaltet, dass sie sich mit einem Finger oder mit den Zähnen öffnen lässt. 2025 ergänzte Microsoft im Rahmen des Ability Summit den Xbox Adaptive Joystick, einen Einhand‑Controller für 26 Euro, der allein funktioniert oder den Adaptive Controller ergänzt.
Sony präsentierte seine Antwort auf der CES 2023 unter dem Projektnamen Project Leonardo und brachte sie am sechsten Dezember desselben Jahres als Access Controller für 87 Euro heraus. Der Controller ist rund, lässt sich flach auf den Tisch legen oder an einer Halterung befestigen und bietet acht Tasten sowie einen zentralen Joystick. Beide lassen sich durch Teile in unterschiedlicher Form und Größe ersetzen, je nach Kraft und Bewegungsradius der jeweiligen Person.
Bis zu 30 Profile lassen sich anlegen. Zwei Access Controller können miteinander gekoppelt werden oder mit einem normalen DualSense, sodass Eingaben aus mehreren Geräten zusammenlaufen. Als Schwachpunkt gilt seit dem Start, dass das Gerät weder das Touchpad noch die Bewegungssensoren des DualSense nachbildet – ein Nachteil in Spielen, die stark darauf setzen.
Barrierefreiheit in Videospielen ist kein Nischenthema mehr
Zahlen zeigen, warum große Hersteller weiter in diesen Bereich investieren. Laut der Jahresumfrage der Entertainment Software Association (Quelle auf Spanisch) von 2025 geben 21 % der erwachsenen Spielerinnen und Spieler in den USA an, eine Behinderung zu haben, und fast die Hälfte hält Zugänglichkeitsoptionen für sehr wichtig, wenn sie ein Spiel auswählen.
Die Weltgesundheitsorganisation (Quelle auf Spanisch) schätzt, dass weltweit mehr als eine Milliarde Menschen, also mehr als jede sechste Person, mit irgendeiner Form von Behinderung leben (Quelle auf Spanisch). Microsoft nannte 2025 die Zahl von 429 Millionen Spielerinnen und Spielern mit Behinderung weltweit, als das Unternehmen seine eigenen Xbox‑Werkzeuge vorstellte.
Im selben Jahr startete die ESA gemeinsam mit Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft und weiteren Unternehmen die Accessible Games Initiative (Quelle auf Spanisch) – ein gemeinsames, freiwilliges Kennzeichnungssystem, mit dem eine Spielseite im Store auf einen Blick zeigt, ob es anpassbare Texte, große Untertitel, vorgelesene Menüs oder frei belegbare Controller gibt.
Einige Titel gelten bereits als Referenz. „The Last of Us Part II“ bietet Audiodeskription in allen Zwischensequenzen und eine Option, die gesprochene Dialoge in Vibrationen des DualSense‑Controllers übersetzt. So können gehörlose oder schwerhörige Spielerinnen und Spieler neben den Untertiteln auch Rhythmus und Betonung einer Aussage wahrnehmen. In Spanien betreibt die Stiftung ONCE ein paralleles Projekt für Videospiele, Ga11y (Quelle auf Spanisch), das Titel nach der Art der Behinderung katalogisiert, für die sie zugänglich sind.
Wenn das Problem darin besteht, Spielsteine zu ertasten
Neben den Eigenlösungen am Küchentisch bringen Hersteller und Organisationen seit Jahren direkt ab Werk barrierefreie Brettspiele heraus. In den USA entwickelte Mattel gemeinsam mit der National Federation of the Blind (Quelle auf Spanisch) UNO Braille, mit Braille‑Markierungen auf jeder Karte und einer Anleitung, die sich als Braille‑Version oder als Hörtext herunterladen lässt.
In Spanien hat die ONCE über ihren Bibliotheksdienst und ihre Stiftung unter anderem das Legespiel „Katamino“ angepasst, mit Braille‑Markierungen auf Steinen und Spielbrett, das Wortspiel „Apalabrados“ in Kooperation mit Etermax, ein Domino mit fühlbaren Steinen, eine angepasste „Scrabble“-Version und eine Braille‑Ausgabe des Kartenspiels „Virus!“ hinzugefügt. Dazu kommen Klassiker, die längst etabliert sind: Schach und Parcheesi mit Reliefbrettern sowie spanische und Poker‑Kartendecks mit Braille‑Etiketten.
Die Herausforderung ist in all diesen Anpassungen dieselbe: Spielfiguren und Steine müssen sich ertasten lassen, Spielbretter brauchen Struktur, und der reine Bildtext auf Karten – der schwierigste Teil – muss in Braille, Reliefschrift oder zunehmend in einen QR‑Code mit gesprochener Beschreibung übersetzt werden. Denn niemand will ausgeschlossen sein und die Partie verpassen.