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Barrierefreiheit in Videospielen und Brettspielen: Niemand will die Partie verpassen

Cristian spielt mit einem Freund eine Partie „Magic: The Gathering“.
Cristian spielt mit einem Freund eine Runde „Magic: The Gathering“. -  Copyright  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Copyright Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Von Cristian Caraballo
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Spieler mit Seh- oder Bewegungsbehinderung entwickeln eigene Wege, um weiter zu spielen. Unternehmen wie Microsoft, Sony und die ONCE bringen angepasste Controller sowie Video- und Brettspiele auf den Markt.

Wenn Cristian M. Amores eine Karte ziehen soll, verlässt er sich nicht auf seinen Blick: Er hält sein iPhone an ein NFC‑Etikett, das auf der Hülle klebt, und wartet, bis ihm die VoiceOver‑Stimme sagt, was er gerade gezogen hat. Er ist blind und passt seit Ende 2020 Karte für Karte seine Art zu spielen an bei „Magic: The Gathering“, einem Sammelkartenspiel, das der Mathematiker und Spieldesigner Richard Garfield 1993 entwickelt hat.

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Amores dokumentiert diesen Prozess unter dem Namen Magic Accesible im Netzwerk X, und sein Fall ist kein Einzelfall: Zwischen Controllern, die sich Taste für Taste neu belegen lassen, und Brettspielen mit Figuren in Relief gewinnt Barrierefreiheit in der Spielebranche an Boden. Von großen Videospielproduktionen bis zur kleinen Runde nach dem Essen ist sie aber noch weit davon entfernt, ein Standard im Design zu sein.

Magic-Deck: iPhone-Kamera liest die Karten

Amores’ erster Versuch war Braille. Mit einem Dymo‑Prägegerät markierte er jede Karte mit einer erhabenen Nummer, um sie zu unterscheiden und die Daten in einer separaten Datenbank nachzuschlagen. Die Lösung scheiterte aus mehreren Gründen: Braille trägt auf und macht das Papier deutlich dicker, das Deck wurde so voluminös, dass sich die Karten kaum noch mischen ließen. In offiziellen Turnieren kann jede markierte Karte zudem als Hinweis gelten, welche Karte man ziehen möchte oder nicht möchte – und damit als Grund für die sofortige Disqualifikation.

Darum gab er Braille auf und dachte über QR‑Codes nach, ein Format, das fast verschwunden schien, bis die COVID‑19‑Pandemie kam. Der QR‑Code war eine Zeit lang seine Lösung, heute arbeitet er damit aber nicht mehr: Die Kamera exakt auf die Karte auszurichten, ohne sicher zu sein, ob sie richtig scannt, machte das Spiel langsamer, als ganz ohne Hilfe zu spielen. Also ließ er auch diese Methode hinter sich. Jetzt setzt er auf NFC‑Etiketten, die er nur an das Handy halten muss, damit der Screenreader ihm den vollständigen Kartentext vorliest – ganz ohne Fokussieren und Warten. „Seitdem habe ich als Spieler einen riesigen Sprung gemacht“, fasst er zusammen.

Eine der Karten, die Cristian angepasst hat, um spielen zu können
Eine der Karten, die Cristian angepasst hat, um spielen zu können Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Bei seinem Projekt braucht er weiterhin Unterstützung von außen, jemand, der ihm neue Karten vorliest, bevor er sie in die Datenbank einträgt. So kann er in Läden spielen und beim Campeonato Nacional de Modern – einem weiteren MTG‑Format –, der im Dezember 2024 in Soria stattfand, wo er einen eigenen Stand hatte und das System erklärte. Im November 2022 widmete ihm „El Mundo“ ein ausführliches Porträt. Seitdem produziert er einen Podcast mit demselben Namen wie sein Account in den sozialen Netzwerken, Magic Accesible, in dem er andere Spielerinnen und Spieler sowie Entwicklerinnen und Entwickler der Szene interviewt.

Amores hat bisher noch nicht bei Turnieren mit strengen Regeln gespielt, sondern nur bei informelleren Runden. In Soria kamen mehrere Schiedsrichter auf ihn zu, um sich das System anzuschauen; einer sagte ihm, vermutlich gäbe es keine Einwände, es auch im Wettbewerb einzusetzen.

In einer anderen Partie nahm ein anderer Judge das Regelwerk genauer in die Hand und stellte klar, dass elektronische Geräte während eines Turniers grundsätzlich verboten sind, außer in Fällen zwingender Notwendigkeit. Amores ist überzeugt, dass diese Ausnahme auf ihn zutreffen könnte: Solange er die Karte nicht ans Handy hält, weiß er selbst nicht, was er gerade gezogen hat, und alle seine Karten sind auf dieselbe Weise gekennzeichnet. Wenn er einmal offiziell antritt, sagt er, werde er das Turnier im Vorfeld informieren – sowohl wegen der Anpassungen als auch, weil er pro Runde meist etwas mehr Zeit braucht als andere.

Cristian mit Computer und Blindenstock bei einem Turnier
Cristian mit Computer und Blindenstock bei einem Turnier Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Gefragt, was er sich von Wizards of the Coast, dem Verlag hinter „Magic: The Gathering“, am meisten wünschen würde, zögert er nicht: eine zugängliche Version von Magic Arena, dem offiziellen PC‑Client des Spiels. Damit könnten auf einen Schlag blinde Menschen weltweit einsteigen. Es gibt bereits einen von der Community entwickelten Mod, der das ermöglicht, doch wie jede inoffizielle Lösung hängt er davon ab, dass das Unternehmen ihn nicht blockiert oder mit einem Update unbrauchbar macht.

„WotC, lasst diesen Mod weiter bestehen“, sagt er direkt, auch wenn er ergänzt, dass er ihn selbst noch nicht ausprobiert hat. Beim physischen Kartenmaterial ist er skeptischer: Er kann sich Karten mit einem aufgedruckten QR‑Code vorstellen, der auf Gatherer, die offizielle Datenbank des Verlags, verweist. Aber er bezweifelt, dass sich das in dieser Größenordnung für Wizards lohnt. „Papier hält alles aus, aber die Realität nicht“, kommentiert er.

Von Braille zu NFC: Commander-Deck wird von Freunden neu aufgesetzt

Amores ist nicht der Einzige, der über denselben Weg bei NFC‑Etiketten gelandet ist. Auf Reddit schilderte eine Freundesgruppe unter dem Namen jerichodarkstar, wie sie das Commander‑Deck – ein Format innerhalb von MTG – eines Freundes anpasste, der seit Geburt eine degenerative Sehbehinderung hat.

Er begann 2023 mit Commander, konnte da aber bereits nur noch Länder von Nicht‑Ländern anhand der Form unterscheiden. Für alles andere musste sich jemand neben ihn setzen und ihm jede gezogene Karte vorlesen. Das Problem war nicht nur die Abhängigkeit: Weil der ganze Tisch hörte, was er auf der Hand hatte, spielte er permanent unter dem, was die Gruppe als Telepathie‑Effekt beschreibt, den niemand sonst erlebte.

Zu Weihnachten 2025 hatte die Gruppe genug von diesem Nachteil und beschloss, etwas zu ändern. Der erste Versuch war wiederum Braille: Sie prägten auf jede Kartenhülle – nie auf die Karte selbst – Namen, Manakosten, Typ sowie Stärke und Widerstandskraft der Kreaturen und platzierten jede Information in der Nähe des jeweiligen Originalelements.

Rechts eine „Magic: The Gathering“-Karte, links ihre mit Braille versehene Schutzhülle
Rechts eine „Magic: The Gathering“-Karte, links ihre mit Braille versehene Schutzhülle Reddit u/jerichodarkstar

Die Effekte waren das eigentliche Problem: Der komplette Text einer Karte passt nicht auf eine einzige Hülle, also erfanden sie ein eigenes System aus Abkürzungen, kombiniert mit den bestehenden Braille‑Kontraktionen. „Wenn man es buchstäblich lesen würde, klänge es, als hätte es ein Höhlenmensch geschrieben“, räumt jerichodarkstar ein.

Sie brauchten drei bis vier Tage, um das gesamte Deck mit Braille zu versehen, doch das System überstand den Alltag nicht: Nach zwei Monaten waren die Prägungen bereits abgenutzt, jede „braillierte“ Hülle war zwei‑ bis viermal so dick wie üblich, das Mischen der Karten wurde zur Tortur, und das Deck ließ sich wegen seiner Unregelmäßigkeit nicht mehr als geschlossener Stapel halten.

Die Alternative fanden sie fast zufällig. Sie veröffentlichten ein Update zu ihrem Problem auf Reddit, doch der Beitrag verschwand. Den entscheidenden Hinweis gab ein Kommentar unter dem ursprünglichen Post: Ein Nutzer, den sie ausdrücklich nennen durften, berichtete, dass der Spieleladen, in dem er spielt, einen blinden Kunden habe, der mit NFC‑Etiketten spielt.

Die Gruppe begann zu recherchieren und hatte nach wenigen Tagen die Etiketten bestellt und das neue System aufgebaut: ein NFC‑Tag im Inneren jeder Hülle, verknüpft über die iPhone‑App Kurzbefehle mit einer separaten Notiz, die alle Informationen dieser Karte enthält. Hält der Spieler das Handy an die Hülle, liest ihm der Screenreader den kompletten Text über einen Ohrhörer vor, ohne Abkürzungen und ohne riskantes Zielen mit der Kamera.

Der Unterschied war enorm: Was mit Braille drei bis vier Tage dauerte, erledigen sie jetzt in rund drei Stunden pro Deck. Sie spielen seit fast einem Jahr auf diese Weise, mit vier vollständigen Decks zu jeweils 100 Karten und zwei weiteren im Aufbau.

Ein Bogen mit mehreren Karten aus „Magic: The Gathering“
Ein Bogen mit mehreren Karten aus „Magic: The Gathering“ AP Photo

Gloria und Iria: Beratung für Verlage mit und ohne eigene Behinderung

In Spanien leisten einen großen Teil dieser Arbeit Menschen außerhalb großer Organisationen. Proyecto Glirp (Quelle auf Spanisch) besteht seit 2014 aus Gloria und Iria, die damals mit einem Blog über Sehbehinderung begannen, versinlimitesaccesibilidad. Iria hat eine Sehbehinderung; Gloria verantwortet den technischen und audiovisuellen Teil des Projekts.

Im Lauf der Jahre rückten Brettspiele immer stärker in den Mittelpunkt ihres Angebots – neben Technologie, Büchern oder Reisen –, bis sie zu ihrem Schwerpunkt wurden: Sie beraten Verlage, halten Vorträge und Workshops über kulturelle Barrierefreiheit, etwa im Tourismus oder im Bildungsbereich. In diesem Jahr haben sie ihr eigenes Buch veröffentlicht, „Jugar sin límites“, das sich ganz dem Thema Zugänglichkeit in Spielen widmet.

In diesem Buch analysieren sie die typischen Schwachstellen im Spieldesign. Nach ihrer Erfahrung sind es fast immer dieselben: mangelnder Kontrast zwischen Schrift oder Symbolen und Hintergrund sowie eine Schriftgröße, die sich entweder aus gestalterischen Gründen oder wegen Platzmangels als zu klein erweist.

Für Gloria und Iria ist das nicht nur ein Problem für Menschen mit Sehbehinderung: „Je weniger Mühe man aufwenden muss, um den Inhalt eines Elements zu entziffern, desto schneller versteht man ihn“, sagen sie. Barrierefreiheit ist also auch eine Frage dessen, wie schnell jede Spielerin und jeder Spieler erfassen kann, was auf dem Tisch liegt.

Auf die Frage, ob eine bestimmte Redaktion hier besonders hervorsticht, antworten sie vorsichtig: Keine habe diese Verbesserungen konsequent verankert, wobei sie anerkennen, dass Verlage von Kinderspielen solche Details oft besser berücksichtigen.

Die Hürde, die Menschen ohne Sehbehinderung am ehesten übersehen, liegt nach ihrer Erfahrung nicht auf dem Spielbrett, sondern am Tisch. Sehbehinderung hat viele Ausprägungen, von vollständiger Blindheit bis zu einem größeren Sehrest, und jede Person bringt eigene Bedürfnisse mit. Fast nie werde aber direkt gefragt, welche Unterstützung sie braucht.

„Oft lässt sich mangelnde Barrierefreiheit eines Spiels allein durch Erklärungen oder Beschreibungen auffangen“, betonen sie – ganz ohne physische Komponenten anzutasten. Wer selbst keinen Zugriff auf das Brett hat, nicht sieht, welche Karten ausliegen oder wie weit andere vorankommen, kann schon mit einer laufenden Erzählung der Züge am Tisch viel gewinnen. Sie räumen allerdings ein, dass es Spielmechaniken gibt, bei denen selbst diese Lösung nicht funktioniert.

Wenn ein Verlag sie kontaktiert, steht Barrierefreiheit selten von Anfang an fest. Gloria und Iria zeichnen ein Bild einer Branche, die Fortschritte macht, aber ohne klare Linie: „Bei einem Spiel wird viel darauf geachtet, dass es inklusiv ist, und beim nächsten Titel erscheint das Gegenteil.“

Sie arbeiten mit einigen Verlagen und Autorinnen und Autoren, die sie schon während der Entwicklung hinzuziehen. Üblicher ist aber der umgekehrte Weg: Sie spielen einen bereits veröffentlichten Titel und benennen in ihrer Rezension, was sich verbessern ließe und mit welchen Mitteln.

Die Phase, in der sie einsteigen, verändert das Ergebnis. Es macht einen Unterschied, ob man von Beginn an inklusiv gestaltet oder später Komponenten ergänzt oder austauscht. „Wenn du gerade erst mit einem Entwurf beginnst und schon Hinweise und Empfehlungen zur Barrierefreiheit einbeziehst, sparst du dir die spätere Mühe, alles noch einmal überarbeiten zu müssen.“

Controller werden Stück für Stück neu gedacht

Microsoft brachte seinen Adaptive Controller am 4. September 2018 für 87 Euro auf den Markt, entwickelt gemeinsam mit Organisationen wie AbleGamers, SpecialEffect, der Cerebral Palsy Foundation und dem Craig Hospital. Statt eines klassischen Hand‑Controllers bietet das Gerät eine flache Oberfläche mit zwei großen Tasten, einem Steuerkreuz und 19 Buchsen für 3,5‑mm‑Stecker sowie zwei USB‑Ports, an die sich bereits vorhandene Schalter, Joysticks oder Halterungen vieler Spielerinnen und Spieler mit eingeschränkter Mobilität anschließen und über eine App neu belegen lassen.

Gesteuert werden kann mit Hand, Fuß, Kinn oder Mund; sogar die Verpackung ist so konstruiert, dass sie sich mit einem Finger oder den Zähnen öffnen lässt. 2025 ergänzte Microsoft im Rahmen des Ability Summit den Xbox Adaptive Joystick, einen Einhand‑Controller für 26 Euro, der allein oder als Ergänzung zum Adaptive Controller funktioniert.

Sony präsentierte seine Antwort auf der CES 2023 unter dem Projektnamen Project Leonardo und brachte sie am 6. Dezember desselben Jahres als Access Controller für 87 Euro in den Handel. Das Gerät ist rund, lässt sich auf dem Tisch ablegen oder an einer Halterung fixieren und vereint acht Tasten und einen zentralen Joystick. Diese lassen sich durch Elemente in verschiedenen Formen und Größen ersetzen, je nach Kraft und Bewegungsradius der jeweiligen Spielerinnen und Spieler.

Bis zu 30 Profile sind speicherbar; außerdem lassen sich zwei Access Controller koppeln oder einer mit einem normalen DualSense kombinieren, um Eingaben mehrerer Geräte zu verbinden. Sein Schwachpunkt, schon zum Start kritisiert, ist das fehlende Touchpad sowie das Fehlen der Bewegungssensoren des DualSense – ein Nachteil in Spielen, die genau darauf angewiesen sind.

Sonys Controller mit den austauschbaren Teilen
Sonys Controller mit den austauschbaren Teilen Playstation y Sony

Barrierefreiheit in Videospielen ist kein Nischenthema mehr

Zahlen zeigen, warum die großen Hersteller hier weiter investieren. Laut der Jahresumfrage der Entertainment Software Association (Quelle auf Spanisch) von 2025 geben 21 Prozent der erwachsenen Spielerinnen und Spieler in den USA an, eine Behinderung zu haben, und fast die Hälfte hält es für sehr wichtig, dass ein Spiel Optionen zur Barrierefreiheit bietet, wenn sie sich für einen Titel entscheiden.

Die Weltgesundheitsorganisation (Quelle auf Spanisch) schätzt, dass weltweit mehr als 1.000 Millionen Menschen – mehr als eine von sechs Personen – mit einer Behinderung leben (Quelle auf Spanisch). Microsoft verwies 2025 bei der Vorstellung seiner Xbox‑Werkzeuge auf die Zahl von 429 Millionen Spielerinnen und Spielern mit Behinderung weltweit.

Im selben Jahr starteten die ESA gemeinsam mit Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft und weiteren Unternehmen die Accessible Games Initiative (Quelle auf Spanisch), ein gemeinsames, freiwilliges Labelsystem, dank dem Nutzerinnen und Nutzer auf einen Blick erkennen, ob ein Spiel in den Stores verstellbare Texte, große Untertitel, vorgelesene Menüs oder neu belegbare Controller bietet.

Einige Titel gelten bereits als Referenz: „The Last of Us Part II“ bietet Audiobeschreibungen in allen Zwischensequenzen und eine Option, die gesprochene Dialoge in Vibrationen des DualSense‑Controllers übersetzt, sodass Spielerinnen und Spieler, die taub sind oder wenig hören, Rhythmus und Betonung eines Satzes über das haptische Feedback wahrnehmen und ihn zusätzlich in den Untertiteln lesen können. In Spanien betreibt die Fundación ONCE ein paralleles Projekt, Ga11y (Quelle auf Spanisch), das Spiele nach ihrer Zugänglichkeit für verschiedene Behinderungsarten katalogisiert.

Wenn Spielfiguren sich nur durch Tasten unterscheiden

Über individuelle Lösungen hinaus bringen Hersteller und Organisationen seit Jahren barrierefreie Brettspiele direkt auf den Markt. In den USA entwickelte Mattel zusammen mit der National Federation of the Blind (Quelle auf Spanisch) UNO Braille, mit Blindenschrift auf jeder Karte und einem Regelwerk, das als Braille‑Datei oder gesprochene Audiofassung herunterladbar ist.

Nahaufnahme der UNO-Karten mit Braille-Beschriftung
Nahaufnahme der UNO-Karten mit Braille-Beschriftung Mattel

In Spanien hat die ONCE über ihren Bibliotheksdienst und ihre Stiftung unter anderem das Puzzle „Katamino“ mit Figuren und Spielbrett in Braille angepasst, das Spiel „Apalabrados“ in Kooperation mit Etermax, ein Dominospiel mit erhabenen Steinen, eine angepasste Version von „Scrabble“ sowie eine Braille‑Edition des Kartenspiels „Virus!“ Dazu kommen Klassiker, die längst selbstverständlich sind: Schach und Pachisi mit Relief‑Brettern oder spanische und Poker‑Kartendecks mit Braille‑Markierungen.

Die zentrale Herausforderung ist in all diesen Anpassungen ähnlich: Figuren durch Tasten unterscheidbar zu machen, Spielbretter dreidimensional zu gestalten und den Text der Karten – den schwierigsten Teil, weil er rein visuell ist – in Braille, Relief oder zunehmend einen QR‑Code mit gesprochener Beschreibung zu übertragen. Denn niemand möchte ausgeschlossen sein und eine Partie verpassen.

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