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Barrierefreie Games und Brettspiele: Niemand soll bei der Partie fehlen

Cristian spielt zusammen mit einem Freund eine Partie „Magic: The Gathering“.
Cristian spielt gemeinsam mit einem Freund eine Runde „Magic: The Gathering“. Copyright  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Copyright Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Von Cristian Caraballo
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Spieler mit Seh- oder Mobilitätseinschränkungen entwickeln eigene Wege, um weiterzuspielen. Microsoft, Sony und die ONCE bringen angepasste Controller sowie Video- und Brettspiele heraus.

Wenn Cristian M. Amores eine Karte ziehen muss, kann er nichts sehen: Er richtet die iPhone‑Kamera auf einen QR‑Code, der auf der Schutzhülle klebt, und wartet, bis ihm die Sprachausgabe von VoiceOver sagt, was er gezogen hat. Er ist blind und hat seit Ende 2020 nach und nach seine Art, „Magic: The Gathering“ zu spielen, Karte für Karte angepasst, ein Sammelkartenspiel, das der Mathematiker und Doktor Richard Garfield 1993 entwickelt hat.

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Unter dem Namen Magic Accesible dokumentiert Amores seinen Prozess auf der Plattform X, und sein Fall steht nicht allein: Zwischen Controllern, die sich Taste für Taste neu belegen lassen, und Brettspielen mit ertastbaren Figuren gewinnt Barrierefreiheit in der Branche an Bedeutung, ist aber noch weit davon entfernt, eine Designnorm zu sein – vom AAA‑Videospiel bis zur Runde am Küchentisch.

Magic‑Deck: Lesen per Handy‑Kamera

Sein erster Versuch war Braille. Mit einem Dymo‑ähnlichen Etikettierer prägte er auf jede Karte eine erhabene Nummer, um sie unterscheiden und die Daten in einer separaten Basis nachschlagen zu können. Das funktionierte aus mehreren Gründen nicht: Braille trägt auf und macht das Papier dicker, das Deck wurde so klobig, dass sich die Karten kaum noch mischen ließen. In einem offiziellen Turnier können markierte Karten als Hinweis gelten, was man ziehen möchte oder vermeiden will – und das führt automatisch zur Disqualifikation.

Der QR‑Code war eine Zeit lang seine Lösung, doch inzwischen nutzt er ihn nicht mehr: Die Kamera korrekt auf jede Karte zu richten, ohne zu wissen, ob der Scan gelingt, machte das Spiel langsamer als ohne Hilfe, also gab er auch diese Methode auf. Jetzt setzt er auf NFC‑Etiketten, die er nur ans Handy halten muss, damit die Sprachausgabe ihm die Karte komplett vorliest – ohne Zielen und ohne Warten. „Seitdem habe ich spielerisch einen brutalen Sprung gemacht“, fasst er zusammen.

Eine der Karten, die Cristian bearbeitet hat, um spielen zu können
Eine der Karten, die Cristian bearbeitet hat, um spielen zu können Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Es reicht, die Nummer einer Karte einzutippen, dann füllen sich die übrigen Spalten der Datenbank automatisch. Er scannt die QR‑Codes mit der Code‑Scanner‑Funktion des iPhones und verfolgt die Partie mit VoiceOver, der Bildschirmlesung, die in Apple‑Geräten integriert ist.

Ganz ohne Hilfe von außen kommt das Projekt nicht aus: Jemand muss ihm neue Karten zunächst laut vorlesen, bevor er sie in die Datenbank einträgt, und eine Druckerei fertigt die kleinen QR‑Etiketten. So kann er inzwischen in Läden spielen und beim Campeonato Nacional de Modern (ein weiteres MTG‑Format), der im Dezember 2024 in Soria stattfand, teilnehmen, wo er einen eigenen Stand hatte und sein System erklärte. Im November 2022 widmete ihm „El Mundo“ eine Reportage, und seitdem betreibt er einen Podcast mit demselben Namen wie sein Social‑Media‑Account, Magic Accesible, in dem er andere Spieler und Entwickler aus der Szene interviewt.

Amores hat noch nicht an Turnieren mit strengen Regeln teilgenommen, nur an eher informellen Runden. In Soria kamen mehrere Schiedsrichter auf ihn zu, um sein System kennenzulernen; einer sagte ihm, wahrscheinlich gebe es kein Problem, es im Wettbewerb einzusetzen.

In einer anderen Partie prüfte ein anderer Judge das Regelwerk und bestätigte, dass Turniere elektronische Geräte während der Runde verbieten, außer bei strikter Notwendigkeit – eine Ausnahme, die Amores für sich beansprucht: Solange er die Karte nicht ans Handy hält, weiß er selbst nicht, was er gezogen hat, und alle seine Karten sind auf dieselbe Weise markiert. Wenn er irgendwann doch in einem großen Wettkampf startet, sagt er, wird er die Organisation vorher informieren, wegen der Anpassungen und weil er pro Runde meist etwas mehr Zeit braucht als die anderen.

Cristian mit seinem Computer und seinem Blindenstock während eines Turniers
Cristian mit seinem Computer und seinem Blindenstock während eines Turniers Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Gefragt nach dem einzigen Wunsch, den er an Wizards of the Coast, das Unternehmen hinter „Magic: The Gathering“, richten würde, zögert er nicht: eine barrierefreie Version von Magic Arena, dem offiziellen PC‑Client des Spiels, die schlagartig Menschen mit Blindheit überall auf der Welt erreichen würde. Es gibt bereits einen Community‑Mod, der das schafft, doch wie jede inoffizielle Lösung hängt er davon ab, dass die Firma ihn nicht blockiert oder mit einem Update unbrauchbar macht.

„WotC, lasst den Mod weiterbestehen“, bittet er direkt, auch wenn er klarstellt, dass er ihn selbst noch nicht getestet hat. Beim physischen Kartenspiel ist er skeptischer: Er kann sich Karten mit einem QR‑Code ab Werk vorstellen, der mit Gatherer, der offiziellen Datenbank des Unternehmens, verlinkt, bezweifelt aber, dass sich das für Wizards in dieser Größenordnung lohnt. „Papier hält alles aus, die Realität nicht“, resümiert er.

Von Braille zu NFC: Freundesgruppe baut ein komplettes Commander‑Deck um

Amores ist nicht der Einzige, der auf NFC‑Etiketten gekommen ist. Auf Reddit berichtete unter dem Namen jerichodarkstar eine Gruppe von Freunden, wie sie das Commander‑Deck (ein Format innerhalb von MTG) eines Freundes anpasste, der seit seiner Geburt eine degenerative Sehbehinderung hat.

Er begann 2023 mit Commander, konnte zu diesem Zeitpunkt aber nur noch Länder an ihrer Form von Nicht‑Ländern unterscheiden; für alles andere brauchte er jemanden in seiner Nähe, der ihm jede gezogene Karte laut vorlas. Das Problem war nicht nur die Abhängigkeit: Da der ganze Tisch hörte, was er auf der Hand hatte, spielte er unter einem dauerhaften „Telepathie‑Effekt“, wie die Gruppe es nennt, den niemand sonst ertragen musste.

Zu Weihnachten 2025 beschlossen sie, die Situation zu ändern. Ihr erster Ansatz war Braille: Sie gravierten in Reliefschrift, auf die Hülle jeder Karte, nie auf die Karte selbst, den Namen, die Manakosten, den Typ sowie Stärke und Widerstandskraft der Kreaturen und setzten jede Angabe in die Nähe der Stelle, an der sie auch im Original steht.

Bild einer „Magic: The Gathering“-Karte rechts und der mit Braille versehenen Hülle links
Bild einer „Magic: The Gathering“-Karte rechts und der mit Braille versehenen Hülle links Reddit u/jerichodarkstar

Die Effekte waren das eigentliche Problem: Der vollständige Text einer Karte passt nicht auf eine einzige Hülle, also erfanden sie ein eigenes System aus Abkürzungen, kombiniert mit den im Braille üblichen Kontraktionen. „Wenn man das wörtlich liest, klingt es, als hätte es ein Höhlenmensch geschrieben“, räumt jerichodarkstar ein.

Zwischen drei und vier Tagen brauchten sie, um das komplette Deck zu „braillen“, aber das System überstand den Alltag nicht: Nach zwei Monaten Spiel war das Relief bereits abgenutzt, jede „braillete“ Hülle hatte ihren ursprünglichen Umfang verdoppelt oder vervierfacht, das Mischen wurde zur echten Tortur, und das Deck ließ sich wegen seiner Unregelmäßigkeit nicht mehr als ein einziger Stapel aufstellen.

Die Alternative fanden sie fast zufällig. Sie veröffentlichten ein Update zu ihrem Problem auf Reddit, doch der Beitrag verschwand wieder. Der entscheidende Hinweis kam aus einem Kommentar unter der ersten Veröffentlichung: Ein Nutzer, den sie ausdrücklich erwähnen durften, berichtete, dass der Spieleladen, in dem er gewöhnlich spielt, einen blinden Kunden hat, der NFC‑Etiketten benutzt.

Die Gruppe begann zu recherchieren und hatte nach wenigen Tagen die Etiketten bestellt und das neue System aufgebaut: In jede Hülle kommt ein NFC‑Tag, verknüpft über die iPhone‑App Kurzbefehle mit einer separaten Notiz, in der alle Informationen dieser Karte stehen. Hält der Spieler das Handy an die Karte, liest die Sprachausgabe den Text vollständig über einen Ohrhörer vor, ganz ohne Abkürzungen und ohne den Bildausschnitt treffen zu müssen.

Der Sprung war drastisch: Was mit Braille drei oder vier Tage pro Deck dauerte, erledigen sie jetzt in etwa drei Stunden. Sie spielen seit fast einem Jahr auf diese Weise, mit vier vollständigen Decks zu je 100 Karten und zwei weiteren, die noch im Aufbau sind.

Ein Bogen mit mehreren Karten des Spiels „Magic: The Gathering“
Ein Bogen mit mehreren Karten des Spiels „Magic: The Gathering“ AP Photo

Gloria und Iria: Beratung für Verlage aus Perspektive mit und ohne Behinderung

In Spanien leisten einen großen Teil dieser Arbeit Menschen außerhalb großer Organisationen. Proyecto Glirp (Quelle auf Spanisch) besteht seit 2014 aus Gloria und Iria, die damals mit einem Blog über Sehbehinderung, versinlimitesaccesibilidad, begonnen haben. Iria hat eine Sehbehinderung; Gloria verantwortet den technischen und audiovisuellen Teil des Projekts.

Mit den Jahren gewannen Brettspiele gegenüber den übrigen Inhalten – Technologie, Bücher, Reisen – immer mehr Raum, bis sie zur Spezialität wurden: Sie beraten Verlage, halten Vorträge und Workshops über kulturelle Barrierefreiheit in Bereichen wie Tourismus oder Bildung, und in diesem Jahr haben sie ein eigenes Buch veröffentlicht, „Jugar sin límites“, das sich auf Barrierefreiheit in Spielen konzentriert.

In diesem Buch analysieren sie die Fehler, die im Spieldesign am häufigsten auftreten, und nach ihrer Erfahrung sind es fast immer dieselben: der geringe Kontrast zwischen Schrift oder Symbolen und Hintergrund sowie eine Schriftgröße, die sich, sei es aus Designgründen oder aus Platzmangel, meist als zu klein erweist.

Für Gloria und Iria ist das nicht nur ein Problem für Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen: „Je weniger Anstrengung nötig ist, um zu entziffern, was auf einem Spielelement steht, desto schneller versteht man es“, erläutern sie. Es geht also auch darum, wie viel Zeit jede Spielerin und jeder Spieler braucht, um das vor ihr oder ihm liegende Material zu verstehen.

Auf die Frage, ob sich eine bestimmte Redaktion beim Lösen dieser Probleme abhebt, bleiben sie vorsichtig: Sie sehen keinen Verlag, der solche Verbesserungen konsequent umgesetzt hätte, auch wenn sie anerkennen, dass Häuser mit vielen Kinderspielen solche Details meist sorgfältiger behandeln.

Die Barriere, die Menschen ohne Sehbehinderung am ehesten übersehen, sagen sie, liegt nicht auf dem Spielbrett, sondern am Tisch. Sehbehinderung hat viele Abstufungen, von völliger Blindheit bis zu einem erheblichen Sehrest, und jede Spielerin, jeder Spieler hat eigene Bedürfnisse; fast nie wird einfach gefragt, welche Unterstützung gewünscht ist.

„Oft lässt sich die mangelnde Barrierefreiheit eines Spiels mit Worten oder Beschreibungen ausgleichen“, betonen sie, ohne ein einziges physisches Element zu verändern. Jemand kann keinen Zugang zu dem haben, was auf dem Brett liegt, welche Karten verfügbar sind oder wie die anderen vorankommen, und oft genügt es, wenn der Rest der Runde seine Züge laut beschreibt. Sie erkennen aber an, dass es Spiele gibt, deren Mechanik selbst diese Lösung ausschließt.

Wenn ein Verlag sie kontaktiert, ist Barrierefreiheit selten von Beginn an mitgedacht. Gloria und Iria zeichnen das Bild eines Sektors, der vorankommt, aber ohne rote Linie: „Es gibt Spiele, bei denen viel Wert darauf gelegt wird, dass sie inklusiv sind, und dann kann das nächste, das erscheint, vollkommen das Gegenteil sein.“

Sie arbeiten mit einigen Verlagen und Autorinnen, Autoren zusammen, die sie schon während des Designs einbeziehen, doch häufiger ist der umgekehrte Fall: Sie spielen einen bereits erschienenen Titel und markieren in ihrer Kritik, was sich verbessern ließe und welche Optionen dafür zur Verfügung stehen.

Die Phase, in der sie einsteigen, verändert das Ergebnis deutlich. Es ist etwas anderes, Inklusion von Anfang an mitzudenken, als später Komponenten zu ergänzen oder zu verändern. „Wenn du gerade erst mit einem Design beginnst und schon Leitlinien oder Empfehlungen zur Verbesserung seiner Barrierefreiheit hast, sparst du dir die Arbeit, später noch einmal alles überarbeiten zu müssen, um bestimmte Aspekte zu verbessern.“

Controller: Neuentwicklung Stück für Stück

Microsoft brachte den Xbox Adaptive Controller am vierten September 2018 für 87 Euro auf den Markt, entwickelt gemeinsam mit Organisationen wie AbleGamers, SpecialEffect, der Cerebral Palsy Foundation und dem Craig Hospital. Statt eines handförmigen Controllers ist er ein flaches Panel mit zwei großen Tasten, einem Steuerkreuz und 19 Anschlüssen für 3,5‑mm‑Klinken sowie zwei USB‑Ports, an die die Schalter, Joysticks oder Halterungen angeschlossen werden, die viele Spielerinnen und Spieler mit eingeschränkter Mobilität bereits besitzen und die sie über eine App neu belegen können.

Man kann mit der Hand, dem Fuß, dem Kinn oder dem Mund spielen; sogar die Verpackung ist so gestaltet, dass sie sich mit einem Finger oder mit den Zähnen öffnen lässt. 2025 ergänzte Microsoft im Rahmen des Ability Summit den Xbox Adaptive Joystick, einen Einhand‑Controller für 26 Euro, der allein oder als Ergänzung zum Adaptive Controller funktioniert.

Sony präsentierte seine Antwort auf der CES 2023 unter dem Namen Project Leonardo und brachte sie als Access Controller am sechsten Dezember desselben Jahres für 87 Euro heraus. Das Gerät ist rund, lässt sich auf einem Tisch verwenden oder an einer Halterung fixieren und vereint acht Tasten und einen zentralen Joystick, die sich durch Bauteile in unterschiedlicher Form und Größe ersetzen lassen, je nach Kraft und Bewegungsradius der einzelnen Spielerinnen und Spieler.

Er erlaubt bis zu 30 Profile und die Synchronisierung von zwei Access Controllern untereinander oder eines mit einem normalen DualSense, um Eingaben mehrerer Geräte zu kombinieren. Sein Schwachpunkt, der seit dem Start kritisiert wird, ist, dass er weder das Touchpad noch die Bewegungssensoren des DualSense nachbildet, was ihn in Spielen benachteiligt, die auf diese Funktionen angewiesen sind.

Sony‑Controller mit bereitgelegten Teilen zum Zusammenbau
Sony‑Controller mit bereitgelegten Teilen zum Zusammenbau Playstation y Sony

Barrierefreiheit im Gaming ist kein Nischenthema mehr

Zahlen zeigen, warum die großen Hersteller hier weiter investieren. Laut der jährlichen Umfrage der Entertainment Software Association (Quelle auf Spanisch) von 2025 geben 21 Prozent der erwachsenen Spielerinnen und Spieler in den USA an, eine Behinderung zu haben, und fast die Hälfte hält es für sehr wichtig, dass ein Spiel Optionen zur Barrierefreiheit bietet, wenn sie es auswählen.

Die Weltgesundheitsorganisation (Quelle auf Spanisch) schätzt, dass weltweit mehr als 1.000 Millionen Menschen, also mehr als eine von sechs Personen, eine Behinderung haben (Quelle auf Spanisch), und Microsoft nannte 2025 bei der Präsentation seiner Xbox‑Werkzeuge die Zahl von 429 Millionen Spielerinnen und Spielern mit Behinderung weltweit.

Im selben Jahr starteten die ESA gemeinsam mit Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft und weiteren Unternehmen die Accessible Games Initiative (Quelle auf Spanisch), ein gemeinsames und freiwilliges Kennzeichnungssystem, mit dem die Produktseite eines Spiels im Store anzeigen soll, ob es zum Beispiel anpassbaren Text, große Untertitel, vertonte Menüs oder neu belegbare Controller bietet.

Einige Titel gelten bereits als Referenz: „The Last of Us Part II“ hat Audiobeschreibungen für alle Zwischensequenzen eingeführt und eine Funktion, die gesprochene Dialoge in Vibrationen des DualSense‑Controllers übersetzt, damit gehörlose oder schwerhörige Spielerinnen und Spieler den Rhythmus und die Betonung einer Aussage spüren können, während sie sie in den Untertiteln lesen. In Spanien betreibt die Fundación ONCE ein paralleles Projekt zum Videospiel, Ga11y (Quelle auf Spanisch), das Spiele nach dem Typ der Behinderung katalogisiert, für die sie zugänglich sind.

Wenn das Problem darin besteht, Spielmaterial ertasten zu können

Über selbst gebastelte Lösungen hinaus bringen Hersteller und Organisationen seit Jahren direkt ab Werk barrierefreie Brettspiele heraus. In den USA hat Mattel gemeinsam mit der National Federation of the Blind (Quelle auf Spanisch) UNO Braille entwickelt, mit Markierungen auf jeder Karte und Spielregeln, die man als Braille‑Version oder gesprochene Audioversion herunterladen kann.

Nahaufnahme der UNO‑Karten mit Braille‑Markierungen für die Tastlesung
Nahaufnahme der UNO‑Karten mit Braille‑Markierungen für die Tastlesung Mattel

In Spanien hat die ONCE über ihren Bibliografischen Dienst und ihre Stiftung unter anderem das Puzzle „Katamino“ angepasst, mit Spielsteinen und Brett in Braille, das Spiel „Apalabrados“ in Zusammenarbeit mit Etermax, ein Dominospiel mit erhabenen Steinen, ein angepasstes „Scrabble“ und eine Braille‑Edition des Kartenspiels „Virus!“, ganz zu schweigen von den inzwischen etablierten Klassikern: Schach und Parcheesi mit Brettern in Relief, sowie spanische und Poker‑Kartenspiele mit Braille‑Beschriftung.

Die Herausforderung wiederholt sich in all diesen Anpassungen: Figuren müssen sich ertasten lassen, Bretter brauchen Volumen, und der Text der Karten – der schwierigste Teil, weil rein visuell – muss in Braille, Reliefschrift oder, immer häufiger, einen QR‑Code mit gesprochener Beschreibung übertragen werden, weil niemand außen vor bleiben und eine Partie verpassen möchte.

Zu den Barrierefreiheitskürzeln springen
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