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Barrierefreiheit in Videospielen und Brettspielen: niemand will diese Partie verpassen

Cristian spielt mit einem Freund eine Runde „Magic: The Gathering“.
Cristian spielt mit einem Freund eine Runde „Magic: The Gathering“. Copyright  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Copyright Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Von Cristian Caraballo
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Spielerinnen und Spieler mit Seh- oder motorischen Einschränkungen finden eigene Wege zum Weiterzocken, und Microsoft, Sony sowie die ONCE bieten angepasste Controller und Spielversionen an.

Wenn Cristian M. Amores eine Karte ziehen muss, sieht er nichts: Er richtet die Kamera seines iPhones auf einen QR-Code, der auf der Hülle klebt, und wartet, bis die Stimme von VoiceOver ihm sagt, was er gerade gezogen hat. Er ist blind und passt seit Ende 2020 Karte für Karte seine Art zu spielen an – bei „Magic: The Gathering“, einem Sammelkartenspiel, das der Mathematiker Richard Garfield 1993 entwickelt hat.

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Amores dokumentiert diesen Prozess unter dem Namen Magic Accesible im Netzwerk X. Sein Fall ist kein Einzelfall: Von Controllern, deren Tasten einzeln neu belegt werden, bis zu Brettspielen mit ertastbaren Figuren gewinnt Barrierefreiheit in der Branche an Raum, ist aber noch weit davon entfernt, ein Standard im Design zu sein – vom teuren Videospiel bis zur lockeren Partie nach dem Essen.

Magic-Deck: mit Smartphone-Kamera lesbar

Der erste Versuch von Amores war Braille. Mit einem Dymo-ähnlichen Etikettierer prägte er jede Karte mit einer erhabenen Nummer, um sie zu unterscheiden und die Daten in einer separaten Datenbank abzurufen. Das funktionierte aus mehreren Gründen nicht: Braille baut Volumen auf und macht das Papier deutlich dicker. Das Deck wurde zu klobig, um es sauber zu mischen. Und in einem offiziellen Turnier kann eine markierte Karte als Hinweis gelten, welche Karte man ziehen möchte oder vermeiden will – damit fliegt man automatisch aus der Wertung.

Der QR-Code war eine Zeit lang seine Lösung, doch inzwischen nutzt er ihn nicht mehr. Er musste die Kamera auf die Karte ausrichten, ohne sicher zu sein, dass der Code korrekt gescannt wird. Das machte ihn langsamer, als ohne Hilfsmittel zu spielen. Heute setzt er auf NFC-Etiketten. Diese hält er nur an das Handy, und der Screenreader liest ihm die komplette Karte vor – ohne zu fokussieren, ohne zu warten. „Seitdem habe ich als Spieler einen riesigen Sprung gemacht“, fasst er zusammen.

Eine der Karten, die Cristian umgerüstet hat, um spielen zu können
Eine der Karten, die Cristian umgerüstet hat, um spielen zu können Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Es reicht, die Nummer einer Karte einzugeben, und der Rest der Spalten füllt sich automatisch. Er scannt die QR-Codes mit der Code-Scanner-Funktion des iPhones und verfolgt die Partie mit VoiceOver, dem integrierten Screenreader von Apple.

Das Projekt braucht weiterhin Hilfe von außen. Jemand muss ihm neue Karten vorlesen, bevor er sie in die Datenbank einträgt. Eine Druckerei muss die QR-Codes klein ausdrucken. Aber das System erlaubt ihm, in Läden zu spielen und beim Modern-Nationalchampionat (einem weiteren MTG-Format), das im Dezember 2024 in Soria stattfand. Dort hatte er einen eigenen Stand, an dem er das System erklärte. Im November 2022 widmete ihm „El Mundo“ eine Reportage. Seitdem betreibt er einen Podcast mit demselben Namen wie sein Account in den sozialen Netzwerken, Magic Accesible, in dem er andere Spielerinnen, Spieler und Entwickler aus der Branche interviewt.

Amores ist noch nicht bei Turnieren mit strengen Regeln angetreten, nur bei eher informellen Runden. In Soria kamen mehrere Judges auf ihn zu, um sich das System anzuschauen; einer sagte ihm, es dürfte vermutlich kein Problem sein, es im Wettkampf einzusetzen.

In einer anderen Partie nahm ein anderer Judge das Regelwerk zur Hand und bestätigte, dass Turniere elektronische Geräte am Tisch grundsätzlich verbieten, außer in Fällen strenger Notwendigkeit. Amores ist überzeugt, dass diese Ausnahme bei ihm greifen könnte: Bis er eine Karte nicht übers Handy ausliest, weiß auch er nicht, was er gezogen hat. Alle seine Karten sind auf dieselbe Art markiert. Wenn er einmal antritt, sagt er, werde er die Organisation vorab informieren – wegen der Anpassungen und weil er pro Runde meist etwas mehr Zeit braucht als der Rest.

Cristian mit seinem Computer und seinem Blindenstock während eines Turniers
Cristian mit seinem Computer und seinem Blindenstock während eines Turniers Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Gefragt, was er sich von Wizards of the Coast, dem Verlag hinter „Magic: The Gathering“, am meisten wünschen würde, kommt seine Antwort ohne Zögern: eine barrierefreie Version von Magic Arena, dem offiziellen PC-Client des Spiels. Damit könnten auf einen Schlag blinde Menschen weltweit spielen. Es existiert bereits ein Community-Mod, der genau das ermöglicht. Wie jede inoffizielle Lösung hängt er aber davon ab, dass das Unternehmen ihn nicht blockiert oder durch ein Update unbrauchbar macht.

„WotC, lasst zu, dass der Mod weiter existiert“, sagt er direkt, auch wenn er betont, dass er ihn selbst noch nicht ausprobiert hat. Beim physischen Kartendruck ist er skeptischer. Er kann sich Karten mit serienmäßig aufgedrucktem QR-Code vorstellen, der auf Gatherer, die offizielle Datenbank, verweist. Doch er bezweifelt, dass sich das für Wizards im großen Stil lohnt. „Papier hält alles aus, die Realität leider nicht“, sagt er.

Von Braille zu NFC: Commander-Deck, das Freunde komplett anpassten

Amores ist nicht der Einzige, der über diesen Weg bei NFC-Etiketten gelandet ist. Auf Reddit berichtet eine Freundesgruppe unter dem Nutzernamen jerichodarkstar, wie sie das Commander-Deck (ein MtG-Format) eines Freundes angepasst hat, der seit Geburt eine degenerative Sehbehinderung hat.

Er begann 2023 mit Commander, konnte zu diesem Zeitpunkt aber nur noch Länder von Nichtländern unterscheiden, an ihrer Form. Für alles andere musste ihm jemand, der neben ihm saß, jede gezogene Karte laut vorlesen. Das Problem war nicht nur die Abhängigkeit. Die gesamte Runde hörte, welche Karten er auf der Hand hatte. Er spielte unter dem, wie die Gruppe es nennt, ständigen „Telepathie-Effekt“, den sonst niemand hatte.

In den Weihnachtsferien 2025 hatten alle genug von diesem Nachteil und beschlossen, etwas zu ändern. Der erste Versuch war Braille: Sie gravierten auf jeder Hülle, nie auf die Karte selbst, den Namen, die Manakosten, den Typ sowie Stärke und Widerstand der Kreaturen. Jede Information platzierten sie dort, wo sie auch auf der Originalkarte steht.

Rechts eine „Magic: The Gathering“-Karte, links die Hülle mit Braille-Markierungen
Rechts eine „Magic: The Gathering“-Karte, links die Hülle mit Braille-Markierungen Reddit u/jerichodarkstar

Die Effekte waren das eigentliche Problem. Der komplette Text einer Karte passt nicht auf eine einzelne Hülle. Also erfanden sie ein eigenes System aus Abkürzungen, kombiniert mit den üblichen Braille-Kontraktionen. „Würdest du den Text wörtlich lesen, würde es klingen, als hätte ihn ein Steinzeitmensch geschrieben“, gibt jerichodarkstar zu.

Sie brauchten zwischen drei und vier Tagen, um das komplette Deck mit Braille zu versehen. Das System überstand den Alltag aber nicht. Nach zwei Monaten Spielbetrieb war die Prägung bereits abgenutzt. Jede Hülle war zwei- bis viermal so dick wie üblich. Mischen wurde zur Qual, das Deck blieb wegen der ungleichmäßigen Dicke nicht einmal als ein Stapel stehen.

Die Alternative fanden sie fast zufällig. Sie veröffentlichten ein Update zu ihrem Problem auf Reddit, doch der Post verschwand. Der entscheidende Hinweis kam aus einem Kommentar unter der ursprünglichen Meldung: Ein Nutzer, den sie ausdrücklich nennen dürfen, berichtete, dass der Spieleladen, in dem er spielte, einen blinden Kunden hatte, der NFC-Etiketten verwendete.

Die Gruppe begann zu recherchieren und hatte nach wenigen Tagen Etiketten bestellt und das neue System aufgebaut: ein NFC-Tag im Inneren jeder Hülle, über die iPhone-App „Kurzbefehle“ mit einer separaten Notiz verknüpft, in der alle Informationen dieser Karte stehen. Hält der Spieler das Handy an die Hülle, liest der Screenreader ihm den Text komplett über einen Ohrhörer vor – ohne Abkürzungen, ohne den Bildausschnitt treffen zu müssen.

Der Unterschied war gewaltig. Was mit Braille drei oder vier Tage dauerte, erledigen sie nun in etwa drei Stunden pro Deck. Sie spielen seit fast einem Jahr auf diese Weise, mit vier kompletten Decks zu je 100 Karten und zwei weiteren im Aufbau.

Ein Bogen mit mehreren Karten des Spiels „Magic: The Gathering“
Ein Bogen mit mehreren Karten des Spiels „Magic: The Gathering“ AP Photo

Gloria und Iria: Beratung für Verlage aus Sicht mit und ohne Sehbehinderung

In Spanien leisten einen Großteil dieser Arbeit Menschen außerhalb großer Organisationen. Proyecto Glirp (Quelle auf Spanisch) besteht aus Gloria und Iria seit 2014. Damals starteten sie den Blog versinlimitesaccesibilidad, zunächst mit Fokus auf Sehbehinderung. Iria hat eine Sehbehinderung. Gloria verantwortet den technischen und audiovisuellen Teil des Projekts.

Mit den Jahren rückten Brettspiele immer stärker in den Mittelpunkt ihres Angebots – neben Technik, Büchern und Reisen. Heute sind sie ihr Spezialgebiet: Sie beraten Verlage, halten Vorträge und Workshops über kulturelle Barrierefreiheit in Bereichen wie Tourismus oder Bildung. In diesem Jahr haben sie ein eigenes Buch veröffentlicht: „Jugar sin límites“, über Barrierefreiheit in Spielen.

In dem Buch analysieren sie die Designfehler, die an den Tischen ständig wiederkehren. Aus ihrer Sicht sind es fast immer dieselben: mangelnder Kontrast zwischen Schrift oder Symbolen und Hintergrund sowie eine Schriftgröße, die aus ästhetischen Gründen oder Platzmangel oft zu klein ausfällt.

Für Gloria und Iria betrifft das nicht nur Menschen mit Sehbehinderung: „Je weniger Mühe du dir geben musst, um zu entziffern, was ein Element aussagt, desto schneller verstehst du es“, erklären sie. Es geht also auch darum, wie lange jeder beliebige Spieler braucht, um zu erfassen, was vor ihm liegt.

Auf die Frage, ob irgendein Verlag hier besonders positiv auffällt, reagieren sie vorsichtig. Sie sehen keinen Verlag, der solche Verbesserungen konsequent etabliert hat, räumen aber ein, dass Häuser mit vielen Kinderspielen diese Details eher berücksichtigen.

Die größte Hürde für Menschen ohne Sehbehinderung liegt ihrer Ansicht nach nicht auf dem Spielbrett, sondern am Tisch. Sehbehinderung hat viele Ausprägungen, von völliger Blindheit bis zu einem deutlichen Sehrest. Jede betroffene Person hat andere Bedürfnisse. Fast nie fragt jemand nach, welche Unterstützung sie braucht.

„Oft lässt sich fehlende Barrierefreiheit eines Spiels durch Sprache und Beschreibung abfedern“, sagen sie. Man muss keinen einzigen physischen Bestandteil verändern. Wer das Brett nicht sehen kann, nicht erkennt, welche Karten ausliegen oder wie weit andere vorankommen, kann schon damit viel gewinnen, dass der Rest der Runde seine Züge laut beschreibt. Sie räumen allerdings ein, dass es Spiele gibt, deren Mechanik selbst diese Lösung ausschließt.

Wenn ein Verlag sie kontaktiert, ist Barrierefreiheit selten von Beginn an mitgeplant. Gloria und Iria schildern eine Branche, die vorankommt, aber ohne durchgehende Linie: „Bei manchen Spielen legt man großen Wert auf Inklusion, und das nächste kann dann das genaue Gegenteil sein.“

Sie arbeiten mit einigen Verlagen und Autorinnen oder Autoren, die sie schon in der Designphase einbinden. Typischer ist jedoch der umgekehrte Weg: Sie spielen einen Titel, der bereits erschienen ist, und beschreiben in ihrer Rezension, was sich verbessern ließe und mit welchen Mitteln.

Die Phase, in der sie eingreifen, verändert das Ergebnis. Es ist ein Unterschied, ob man von Anfang an inklusiv gestaltet oder später Komponenten ergänzt und umarbeitet. „Wenn du mit dem Design beginnst und von Anfang an Richtlinien und Empfehlungen zur Barrierefreiheit einplanst, sparst du dir viel Arbeit. Du musst nicht mühsam nachträglich einzelne Bereiche überarbeiten.“

Controller werden Teil für Teil neu gedacht

Microsoft brachte seinen Adaptive Controller am 4. September 2018 für 87 Euro auf den Markt, gemeinsam entwickelt mit Organisationen wie AbleGamers, SpecialEffect, der Cerebral Palsy Foundation und dem Craig Hospital. Statt eines klassisch geformten Hand-Controllers ist es ein flaches Panel mit zwei großen Tasten, Steuerkreuz und 19 Klinkenbuchsen à 3,5 Millimeter sowie zwei USB-Ports, an die viele Spielerinnen und Spieler mit eingeschränkter Mobilität vorhandene Taster, Joysticks oder Halterungen anschließen und sie per App neu belegen können.

Der Controller lässt sich mit der Hand, dem Fuß, dem Kinn oder dem Mund bedienen. Sogar die Verpackung ist so konzipiert, dass sie sich mit einem Finger oder mit den Zähnen öffnen lässt. 2025 ergänzte Microsoft im Rahmen des Ability Summit den Xbox Adaptive Joystick. Dieser Einhand-Controller kostet 26 Euro und funktioniert allein oder als Ergänzung zum Adaptive Controller.

Sony präsentierte seine Antwort auf der CES 2023 unter dem Projektnamen Project Leonardo und brachte das Gerät am 6. Dezember desselben Jahres als Access Controller für 87 Euro heraus. Das Gerät ist rund, kann auf dem Tisch liegen oder an eine Halterung montiert werden. Es bietet acht Tasten und einen zentralen Joystick. Beides lässt sich durch Elemente unterschiedlicher Form und Größe ersetzen, je nach Kraft und Bewegungsradius des einzelnen Spielers.

Die Nutzerinnen und Nutzer können bis zu 30 Profile anlegen und zwei Access Controller miteinander koppeln oder einen mit einem normalen DualSense verbinden, um Eingaben mehrerer Geräte zu kombinieren. Der Schwachpunkt, auf den seit Marktstart hingewiesen wird, ist das Fehlen des Touchpads und der Bewegungssensoren des DualSense. Spiele, die darauf setzen, sind damit schlechter spielbar.

Sonys Controller, mit bereitliegenden Einzelteilen zum Anpassen
Sonys Controller, mit bereitliegenden Einzelteilen zum Anpassen Playstation y Sony

Barrierefreiheit in Videospielen ist kein Nischenthema mehr

Zahlen zeigen, warum die großen Hersteller hier weiter investieren. Laut der Jahresumfrage der Entertainment Software Association (Quelle auf Spanisch) aus 2025 geben 21 % der erwachsenen Spielerinnen und Spieler in den USA an, eine Behinderung zu haben. Fast die Hälfte hält es für sehr wichtig, dass ein Spiel Optionen zur Barrierefreiheit bietet, wenn sie eine Kaufentscheidung treffen.

Die Weltgesundheitsorganisation (Quelle auf Spanisch) schätzt, dass weltweit mehr als 1.000 Millionen Menschen – mehr als eine von sechs Personen – eine Behinderung haben (Quelle auf Spanisch). Microsoft verwies 2025 bei der Vorstellung seiner Xbox-Werkzeuge auf 429 Millionen Spielerinnen und Spieler mit Behinderung weltweit.

Im selben Jahr starteten die ESA sowie Unternehmen wie Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft und weitere die Accessible Games Initiative (Quelle auf Spanisch). Sie entwickelt ein gemeinsames, freiwilliges Kennzeichnungssystem, das in den Online-Shops auf einen Blick zeigt, ob ein Spiel etwa anpassbare Schrift, große Untertitel, vertonte Menüs oder frei belegbare Controller bietet.

Einige Titel gelten inzwischen als Vorbilder. „The Last of Us Part II“ bietet Audiodeskription in allen Zwischensequenzen und eine Option, die gesprochene Dialoge in Vibrationen des DualSense-Controllers übersetzt. So können gehörlose oder schwerhörige Spielerinnen und Spieler Rhythmus und Betonung einer Zeile erspüren, zusätzlich zum Lesen der Untertitel. In Spanien betreibt die Fundación ONCE ein paralleles Videospiel-Projekt, Ga11y (Quelle auf Spanisch). Dort werden Spiele nach ihrer Zugänglichkeit katalogisiert – je nach Art der Behinderung, auf die sie reagieren.

Wenn der Tastsinn über den Spielzug entscheidet

Über individuelle Bastellösungen hinaus bringen Hersteller und Organisationen seit Jahren Brettspiele direkt ab Werk barrierefrei heraus. In den USA entwickelte Mattel zusammen mit der National Federation of the Blind (Quelle auf Spanisch) UNO Braille. Das Spiel hat Markierungen auf jeder Karte und eine Anleitung, die als Braille-Datei oder als Audiodatei heruntergeladen werden kann.

Nahaufnahme von UNO-Karten mit Braille-Markierungen zum Ertasten
Nahaufnahme von UNO-Karten mit Braille-Markierungen zum Ertasten Mattel

In Spanien hat die ONCE über ihren Bibliotheksdienst und ihre Stiftung unter anderem das Puzzle „Katamino“ mit Braille auf Teilen und Spielbrett angepasst, das Spiel „Apalabrados“ in Kooperation mit Etermax, ein Domino mit erhabenen Steinen, eine angepasste Version von „Scrabble“ sowie eine Braille-Ausgabe des Kartenspiels „Virus!“. Dazu kommen Klassiker, die längst üblich sind: Schach- und Pachisi-Bretter mit Relief, spanische und Poker-Spielkarten mit Braille-Beschriftung.

Die Herausforderung ähnelt sich bei all diesen Anpassungen: Figuren müssen sich ertastbar unterscheiden lassen, Spielbretter benötigen Höhenunterschiede, und Kartentexte – am schwierigsten, da rein visuell – müssen in Braille, Relief oder zunehmend in QR-Codes mit gesprochener Beschreibung übertragen werden. Niemand möchte außen vor bleiben und eine Partie verpassen.

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