Newsletter Newsletters Events Veranstaltungen Podcasts Videos Africanews
Loader
Finden Sie uns
Werbung

Zuckerbergs Milliardenflop: Warum das Metaverse scheiterte

Auf einem Gerät in Sausalito, Kalifornien: Facebook-Chef Mark Zuckerberg kündigt bei einem virtuellen Event am Donnerstag, 28. Oktober 2021, den neuen Namen Meta an.
Auf einem Gerät in Sausalito, Kalifornien zu sehen. Facebook-Chef Mark Zuckerberg verkündet am 28. Oktober 2021 bei einem Online-Event den neuen Namen Meta. Copyright  AP Photo/Eric Risberg
Copyright AP Photo/Eric Risberg
Von Anca Ulea
Zuerst veröffentlicht am
Teilen Kommentare
Teilen Close Button

Nach der Umbenennung und der Wette auf VR fährt Meta sein Metaverse-Geschäft zurück. Das könnte VR sogar nützen, so Fachleute zu Euronews Next.

Anfang 2026 war das Metaversum endgültig am Ende. Den digitalen Kosmos hatte Mark Zuckerberg einst als Zukunft menschlicher Interaktion gepriesen.

Zuckerberg hatte alles auf diese virtuelle Karte gesetzt und sogar den Firmennamen geändert, um die zentrale Rolle des Metaversums zu unterstreichen. Inzwischen hat der Meta-Chef die Idee weitgehend aufgegeben.

Meta kündigte Anfang Januar Entlassungen in der Sparte Reality Labs an und strich rund zehn Prozent der Stellen, vor allem rund um die Entwicklung des Metaversums - darunter Dateningenieure, Softwareentwickler und Spieleentwickler.

Der Bericht zum vierten Quartal, der am Mittwoch vorgelegt wurde, bestätigte die hohen Verluste der Sparte. Metas VR-Geschäft verbuchte im vergangenen Jahr 19,1 Milliarden US-Dollar (16 Milliarden Euro) Minus, davon 6,2 Milliarden allein im vierten Quartal (Q4).

Zuckerberg betonte in der Telefonkonferenz zu den Zahlen, Meta werde sein Geschäft mit Extended Reality (XR) weiterentwickeln, vor allem KI-Wearables wie die Ray-Ban-Brillen.

Jetzt, da sich der prominenteste Verfechter des Metaversums anderen Feldern zuwendet, stellt sich die Frage: Was bedeutet das für Virtual Reality (VR) und digitale Welten? Expertinnen und Experten sagten Euronews Next, Metas Rückzug sei womöglich gar nicht schlecht.

Warum ist das Metaversum gescheitert?

Als Zuckerberg kopfüber ins Metaversum sprang, sah die Welt anders aus. Die Gesellschaft steckte noch in den Nachwirkungen der COVID-19-Pandemie; Remote-Arbeit boomte, und das soziale Leben verlagerte sich auf digitale Plattformen wie Zoom.

Für George Jijiashvili, Senior Principal Analyst bei der Technologie- und Beratungsfirma Omdia, der die VR-Entwicklung seit mehr als einem Jahrzehnt verfolgt, war das eine Steilvorlage. Meta konnte sich als Taktgeber der nächsten großen Computerplattform positionieren.

"Meta ärgert sich sehr darüber, vollständig von iOS, das Apple kontrolliert, sowie von Android und dem Google Play Store abhängig zu sein", sagte Jijiashvili zu Euronews Next.

"Das oberste Ziel von Meta und Mark Zuckerberg war deshalb, darauf zu wetten, dass [das Metaversum] die nächste Computerplattform wird - und das Unternehmen zu sein, das diese neue Plattform anführt", fügte er hinzu.

Die Wette ging aus mehreren Gründen nicht auf. Erstens war die Technik nicht reif genug für eine Verbraucherplattform, wie Meta sie plante - und ist es bis heute nicht.

"Die Vision der Plattform deckte sich nicht mit dem technologischen Status quo", sagte Jijiashvili. "Technologisch verlangte der Metaversum-Traum schnelle Fortschritte bei Headsets, Brillen und Smart Glasses - das wird aber nicht so schnell passieren."

Mark Zuckerberg spricht auf der Konferenz Meta Connect am Mittwoch, 25. September 2024, in Menlo Park, Kalifornien, über die Meta Quest 3S.
Mark Zuckerberg spricht auf der Konferenz Meta Connect am Mittwoch, 25. September 2024, in Menlo Park, Kalifornien, über die Meta Quest 3S. AP Photo/Godofredo A. Vásquez

Die Unbequemlichkeit von VR-Headsets ist eines der größten Hindernisse für die Entwicklung des Metaversums, sagt Per Ola Kristensson, Professor für Interactive Systems Engineering an der University of Cambridge.

In einer Studie aus dem Jahr 2022 ließ er mit seinem Forschungsteam Menschen eine komplette 40-Stunden-Woche in einem virtuellen Arbeitsraum verbringen und ein VR-Headset für ihre üblichen Büroaufgaben nutzen.

"Uns interessierte, ob man Wissensarbeit in VR tatsächlich eine ganze Arbeitswoche lang erledigen kann", sagte Kristensson Euronews Next. "Die Antwort ist: Man kann, aber man wird es hassen."

Die Teilnehmenden berichteten von geringerer wahrgenommener Produktivität, mehr Frustration, stärkerer Angst, mehr Simulatorkrankheit und stärkerer visueller Ermüdung.

"Es ist nicht ergonomisch, man kämpft mit Kabeln. Will man einen Schluck Kaffee nehmen, muss man das Headset hochschieben. Es gibt immer kleine, subtile Dinge, die nicht ganz funktionieren", so Kristensson.

Neben der unpraktischen Hardware bot das Metaversum laut Kristensson auch zu wenig Anreize für Nutzerinnen und Nutzer sowie für Unternehmen.

"Ich halte das Metaversum als Pitch für einen Fehler. Es vermittelte das Bild einer virtuellen Welt, in der wir im Grunde leben wie bei Facebook. Das ist eine ziemlich dürftige Vision."

Wie geht es mit Virtual Reality weiter?

Auch wenn Meta den Begriff "Metaversum" meidet, lieferte die jüngste Telefonkonferenz Hinweise darauf, wohin sich die VR- und XR-Branche entwickelt.

"Bei Reality Labs steuern wir den Großteil unserer Investitionen künftig in Brillen und Wearables. Zugleich wollen wir Horizon auf dem Smartphone zum großen Erfolg machen und VR in den kommenden Jahren zu einem profitablen Ökosystem entwickeln", sagte Zuckerberg während der Schalte und bezog sich auf die für das Metaversum optimierte Social-Plattform Meta Horizon.

Auch andere frühe Befürworter des Metaversums haben ihre Definition verbreitert. So erklärte Gartner Inc., das prognostiziert hatte, dass bis 2026 jede vierte Person täglich mindestens eine Stunde im Metaversum verbringt, das Metaversum werde schlicht missverstanden.

"Das Metaversum ist keine einzelne Technologie, kein Trend, keine Anwendung und kein Use Case, sondern eine Kombination daraus - was von Produktverantwortlichen verlangt, gezielteren geschäftlichen Mehrwert zu schaffen und zugleich Co-Innovation und Vertriebspartnerschaften aufzubauen, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu sichern", heißt es in einem Bericht vom 5. Januar, der Euronews Next vorliegt.

Forschende wie Kristensson, der früher als Berater für Meta tätig war, sehen in dieser Kurskorrektur eine Chance: XR-Technologien mit KI-Integration könnten von neuem Interesse und zusätzlicher Finanzierung profitieren.

"Weniger über das Metaversum zu reden und mehr über Extended Reality und darüber, wie sie uns hilft, im physischen Raum mit KI zu interagieren, wäre ein sehr nützliches Gespräch", sagte er.

"Augmented Reality [...] hat viele überzeugende Anwendungsfälle. Die Brille wird zum Telefon, sie sieht, was in der physischen Welt passiert, und kann digitale Informationen in die physische Welt projizieren. Im Grunde wird die Brille zur KI-Schnittstelle", sagte er.

Laut Kristensson könnte diese Technologie für die neue Generation der Allzweckrobotik zum Gamechanger werden. So könnten Nutzerinnen und Nutzer Haushaltsrobotern Anweisungen geben, ohne umständliche Sprachbefehle.

Virtuelle soziale Plattformen rücken die Nutzer in den Mittelpunkt

Für andere "Metaversen" oder Plattformen im Umfeld des Metaversums war Metas Kurswechsel kaum mehr als ein kurzer Ausschlag. Manche Verantwortliche zeigten sich sogar froh darüber, dass die Idee ausläuft.

"Wir stimmen zu, dass die Version des Internets, die die Leute Metaversum nannten, vorbei ist", sagte Kim Currier, Leiterin Marketing und Partnerschaften bei der Decentraland Foundation, die eine der beliebtesten virtuellen Welten im Metaversum betreibt.

"Diese Idee ging mit unrealistischen Erwartungen einher und mit viel Spekulation über eine einzige, riesige Plattform der Zukunft, die wir alle mit VR-Headsets besuchen", schrieb sie in einer E-Mail an Euronews Next.

Weniger Aufmerksamkeit - vor allem von Konzernen und Medien - hat Decentraland laut Currier die Freiheit gegeben, die Beziehungen zu echten Nutzerinnen und Nutzern zu pflegen.

Decentraland, gestartet 2020, gehört zu den beliebtesten virtuellen Welten im Metaversum.
Decentraland, gestartet 2020, gehört zu den beliebtesten virtuellen Welten im Metaversum. Courtesy: Decentraland

"Es gibt eine klare Verschiebung weg von Experimenten großer Unternehmen hin zu Community-geleiteter Aktivität", sagte sie. "Mehr Meetups, mehr regelmäßige Treffen und mehr Räume rund um gemeinsame Interessen statt Spektakel und 'Momente für die Presse'."

Currier zufolge gibt es auf der Plattform inzwischen rund 24 Community-Veranstaltungen pro Monat - ein Beleg für die Attraktivität nutzergeleiteter Interaktion.

"Insgesamt sehen wir weniger spekulatives Interesse und mehr Menschen, die wirklich neugierig sind, was in diesem Bereich möglich ist", sagte sie. "Das sind Menschen, die beitragen wollen - nicht nur auftauchen, Wert abschöpfen und wieder gehen."

Ein nutzerzentrierter Ansatz hat auch zum explosionsartigen Erfolg von Spieleplattformen wie Roblox und Fortnite beigetragen, die bei jüngeren Generationen enorm beliebt sind. Metas Verlagerung von Horizon auf Mobilgeräte wirkt wie eine direkte Reaktion auf diese Popularität, so Jijiashvili.

"Man muss Meta zugutehalten: Ich glaube nicht, dass sie besonders falsch lagen mit der Annahme, dass Menschen das wollen", sagte Jijiashvili. "Sie haben recht, dass unsere Welt zunehmend digital ist, mehr online, stärker vernetzt. Nur wollte niemand Metas Version des Metaversums von 2021."

"Es wird eine andere Version in der Zukunft sein. Oder eine Weiterentwicklung von Fortnite oder Roblox. Oder es kommen völlig neue Akteure."

Zu den Barrierefreiheitskürzeln springen
Teilen Kommentare

Zum selben Thema

Aufsichtsbehörde: Briten verbringen die Hälfte ihrer Onlinezeit auf Plattformen von Meta und Google

ADL-Studie: Musks Chatbot Grok schneidet im Kampf gegen antisemitische Inhalte am schlechtesten ab

Tesla setzt auf humanoiden Roboter Optimus und KI: stellt Model S und X ein