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Junge Gamer: Leichtes Spiel für Hacker?

Von euronews
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Junge Gamer: Leichtes Spiel für Hacker?
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Kinder sind mehr online als je zuvor. Aber je mehr Kinder in die Welt der Videospiele eintauchen, desto angreifbarer werden sie für Hacker.

Bis 2025 wird der Videospielmarkt einen Wert von 256,97 Milliarden Dollar erreichen.

Einer von drei Menschen auf der Welt spielt Videospiele. Und ein großer Teil der Spieler sind Kinder.

In Roblox gibt es eine Spielwährung, die man zum Kauf von Gegenständen verwenden kann, um Aufgaben zu erfüllen. Aber man kann diese Währung auch mit echtem Geld kaufen.

"Eine der neueren Entwicklungen bei Spielen sind In-Game-Käufe", sagt Dr. Kelli Dunlap, klinische Psychologin und Game-Designerin. "Man hat das Spiel zwar bereits gekauft, aber wenn man mehr will, muss man etwas mehr bezahlen."

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Dr. Kelli Dunlap, klinische Psychologin und Game-Designerineuronews

Die Hacker haben es auf die mit Spielwährung gekauften digitalen Sammlungen abgesehen.

Als sich der 10-jährige Tavion eines Tages bei Roblox einloggte, stellte er fest, dass alle seine wertvollsten Gegenstände fehlten.

Bei Millie (11) gingen die Hacker noch einen Schritt weiter: Ihr gesamtes Roblox-Konto wurde gekapert.

"Das Geld, das wir in Roblox investiert hatten, und alle Haustiere auf dem Konto, alles war weg", sagt sie. "Ich war am Boden zerstört, als ich sah, dass alles weg war, ich habe geweint."

"Auch wenn es sich um einen digitalen Gegenstand handelt, ist die Traurigkeit echt, und das macht absolut Sinn, wenn man bedenkt, wie viel Gedanken und Sorgfalt die Kinder in ihre digitalen Kreationen stecken", sagt Dunlap.

Warum werden junge Gamer gehackt?

Mike Jones ist ein Sicherheitsforscher, der mit dem Hackerkollektiv Anonymous zusammenarbeitet. 

"Meistens haben Kinder die Kreditkarte ihrer Eltern oder eine Debitkarte, die mit dem Konto verbunden ist", sagt Jones.

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Sicherheitsforscher Mike Joneseuronews

"Es gibt Leute in diesem Spiel, die nach diesen Käufen Ausschau halten und damit Geld verdienen. Sie handeln mit diesen Konten und verkaufen diese Konten oder Gegenstände innerhalb dieses Kontos", erklärt er.

Da es um echtes Geld geht, hacken Gruppen der organisierten Kriminalität diese Spiele.

"Auch wenn es insgesamt eine negative Erfahrung ist, hilft es den Kindern, die Technologie ein bisschen besser zu verstehen und die Grundlagen der Cybersicherheit zu lernen."
Mike Jones
Sicherheitsforscher

Callum hat seine Passwörter nach dem Hacking geändert. Und Tavion hat begonnen, seine digitalen Besitztümer auf mehreren Konten zu speichern.

Jones ist aber auch der Meinung, dass die Branche selbst eine Menge zu verantworten hat.

"Die Spielehersteller und die Spieleindustrie müssen mehr Verantwortung übernehmen, wenn es um die Auswirkungen auf Kinder geht", sagt er. 

Wahre Verbrechen gehen online: Jede Woche schauen wir uns in hacker:HUNTER Next Level echte Geschichten aus der Spieleindustrie an und finden heraus, ob Hacken eine Kraft für das Gute sein kann.