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Extremismus und Videospiele: Wie extremistische Gruppen Kinder rekrutieren

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Archivfoto Copyright  Joerg Sarbach/AP
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Von Foteini Doulgkeri
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Chats auf einer Spieleplattform zwischen zwei Minderjährigen, die einen bewaffneten Angriff auf eine Schule vorbereiteten, zeigen Gewalt, zu der Kinder angestiftet werden.

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Mit über 900 Millionen Spielern und einem geschätzten Jahresumsatz von mehreren Dutzend Milliarden Dollar sind Online-Spiele nach Angaben der Europäischen Kommission eine der größten Branchen der Welt. Dieses Wachstum ist nicht nur auf die Entwicklung von Online-Spielen und -Gemeinschaften zurückzuführen, sondern auch auf Spiele-Hosting und damit verbundene Kommunikationsplattformen, die speziell für Spieler und Spiele entwickelt wurden.

Allerdings wächst die Besorgnis über die wachsende Schnittmenge zwischen Videospielen und gewalttätigem Extremismus.

Eine europäische Studie kommt zu dem Schluss, dass Extremisten und Terroristen, die oft Vorreiter im digitalen Raum sind, durch Spiele und ähnliche Plattformen neue Möglichkeiten erhalten.

Auf einer Veranstaltung in Athen im Rahmen des GEMS-Projekts , das Teil der Initiative "European Network against Video Game Extremism" ist, wurden die neuesten Erkenntnisse vorgestellt.

Es gibt verschiedene Arten, wie Online-Spiele auf Radikalisierung abzielen; es gibt Spiele, die von Extremisten entwickelt wurden und meist ähnliche Inhalte rechtsextremer Natur haben. In anderen Fällen nutzen Extremisten andere große Spieleplattformen, um ihre Botschaften zu verbreiten.

"Die wirkliche Gefahr besteht darin, dass die Hemmschwelle zur Gewalt durch Spiele immer geringer wird. Und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens: Vor allem extremistische Spiele zeichnen ein Bild und eine Geschichte, in der es einen Feind gibt. Es gibt eine Gruppe von Menschen, z. B. die LGBTQ-Gemeinschaft oder Muslime, Ausländer, was auch immer. Und es wird eine Geschichte aufgebaut, in der diese Menschen eine Bedrohung darstellen. Sie werden auch negativ dargestellt, und es ist in Ordnung, sie zu jagen. Im Grunde ist dies eine sehr effektive Art der Indoktrination und der Erzeugung von Hass- und Feindgefühlen.

Und dann ist da noch die Idee, Menschen zu sozialisieren und Gewalt zu normalisieren. Das Problem ist, dass sie sich an immer jüngere Menschen wenden. So gibt es sogar 12-Jährige, die andere 12-Jährige rekrutieren.

Man kann also definitiv sagen, dass das Problem des Extremismus und der Gewalt heutzutage wirklich zu einem Problem von Teenagern oder sogar Kindern geworden ist, was eine sehr große Herausforderung für unsere Präventionsbemühungen darstellt", erklärt Daniella Pisoiu, wissenschaftliche Leiterin von SCENOR - The Science Crew in Österreich, gegenüber euronews.

"Die Spieleindustrie ist daran interessiert, Gemeinschaften in einer sicheren Umgebung zu schaffen"

"Das richtige Gleichgewicht zwischen künstlerischer Freiheit und dem Umgang mit Hassspielen zu finden, ist etwas, das definitiv Maßnahmen seitens der Spielevertriebsplattformen erfordert. Die europäische Spieleindustrie arbeitet seit Jahren daran, gesunde, ungiftige Online-Communities für alle zu schaffen, und das ist seit langem unser Ziel. Wir haben dafür eine Reihe verschiedener Methoden, Tools usw. entwickelt, und wir hoffen, dass andere Branchen, die digitale Gemeinschaften aufbauen, dies aufgreifen werden", so Yari Peka Kaleva, Geschäftsführerin der in Schweden ansässigen European Game Creators Federation, gegenüber euronews.

Auf der Veranstaltung wurde auch das Watchtower-Tool vorgestellt, das auf künstlicher Intelligenz basiert und im Rahmen des GEMS-Projekts entwickelt wurde, um die Erkennung und Vorbeugung von extremistischen Aktivitäten in Spielumgebungen zu verbessern.

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